OSI 7계층, TCP/IP 4계층

C++ 2018.05.17 17:02

소켓  프로그램


프로토콜별 계층 구조

국제표준화기구인 ISO에서는 서로 다른 긱종의 컴퓨터 간에 이루어지는 통신을 위해 OSI 7계층을 규정하고 있다. TCP/I 프로토콜에서는 TCP/IP 4계층 구조를 규정하고 있다. 이와 같이 계층별로 역할을 나누어서 규정하는 이융는 상호 접속에 필요한 통신 규약을 정의하고, 유사 기능을 갖는 모듈을 동일 계층으로 묶기 위해서이다.


OSI 7계층 구조나 TCP/IP 4계층 구조를 설명하기에 앞서 프로토콜 계층 구조를 이해하기 쉽도록 일상의 예를 가지고 설명하고자 한다. 다른 지역의 친구에게 편지를 보내는 경우이다.


1. 사용자 계층

- 사용자 S는 친구에게 보낼 편지를 작성하고 봉투에 넣는다. 겉면에 보내는  사람과 받는 사람의 주소를 적은 후 우편함에 넣는다.

- 이 과정에서 사용자 S는 편지가 어딜 경유해서 목적지에 도착하고, 친구에게 어떻게 전달되는지 알지 못해도된다. 우체국이 역할을 대행해주기 때문


2. 우체국 계층

- 우체국에서는 편지함의 편지를 수거해서 목적지별로 분류하고, 해당 편지를 최종 목적지로 전달하기 위해 다음 경유지를 결정하낟. 예를 들어 사용자 S에게 사용자 D로 편지를 보내는 경우를 살펴보면 사용자 S에서 보낸 우편물은 S눙체국에서 우편물을 분류한다. 그런 다음 목적지에 따라 다음 경유지를 결정하는데 최종 목적지가 D 인 경우 우편물의 다음 경유지는 C1 우체국으로 결정된다.

- 최종 목적지가 D인 우편 봉투에 발신지 S와 다음 경유지 C1을 적은 딱지를 추가로 붙여서 우편 수송차로 보낸다.


3. 우편 수송자 계층

- 우편 수송차에서는 우편 봉투에 무착된 딱지의 착신지, 즉 다음 경유지를 보고 이동을 해서 다음  경유지로 우편물을 전달한다.

- 이 과정에서 최초 발신지가 어딘지, 최종 목적지가 어디인지는 알필요가 없다. 

- 단지 우편 봉투에 추가로 붙은 딱지 정보만을 보고 우편물을 전달한다.


4. 우체국 계층

- 우편물을 받은 C1 우체국에서는 우편 봉투와 발신과 수신정보를 보고 또다심 다음 경유지를 결정한다.


5. 우편 수송차 계층

- 우편봉투에 추가로 붙이는 딱지에는 발신지로 C1과 착신지로 D를 적어 우편 수송차로 보낸다.


6. 우체국 계층

- 우체국 D는 우편 수송차 계층을 통해 우체국 C1에서 받은 우편물을 ㅇ루편봉투의 발신과 수신 정보를 비교한다. 우편물을 사용자에게 전달할 준비를 한다.


7 사용자 계층

- 사용자 D는 사용자 S가 보낸 편지를 최종 우체국인 D를 통해 전달받는다.      


이와 같은 루틴이 통신망에서도 OSI 7 Layer 와 TCP/IP 4 Layer 등의 프로토콜 구조를 제공한다.




OSI 7계층과 TCP/IP 4계층 비교

우편물을 보내는 예에서는 계층을 3개로 나누었다. 그런데 ISO에서는 7개의 수직적인 계층으로 나누고 다른 계층과는 무관하게 저마다 독립적인 기능을 지원하도록 하였다.  OSI 7계층은  최상위 계층인 응용 계층으로 부터 시작해서 표현 계층, 세션계층, 전송 계층, 네트워크 계층, 데이터 링크 계층, 물리 계층으로 구분된다. 가 곅층마다 고유한 서비스를 제공하고 이를 위한 프로토콜이 존재한다.


1. 응용 계층(Application Layer)

- 응용 프로세스를 네트워크에 연결할 수 있게 해서 자료를 송수신할 수 있는 창구를 제공한다. 사용자가 이메일을 전송하고나 웹 브라우저를 통해 웹 서 버에 연결하면 해당 서비스는 응용 계층에서 smtp, pop3, http 등의 프로토콜을 이용해 서비스한다.


2. 표현 계층(Presentation Layer)

-통신하는 컴퓨터간의 데이터 표현의 차이를 해결하기 위해 자료의 형식을 변환해 주거나 공통의 형식을 제공해주는 계층이다. 아스키 코드와 ebcdic 코드의 변환, 그래픽 정보나 영상 정보를 jpeg나 mpeg등으로 변환해서 전송하는 기능을 수행한다. 또한 네트워크 보안을 위해 자료를 암호화해서 전송하고 수시니측에서는 이를 해동하는 기능도 수행한다. 효율적으로 전송하기 위해 자 료를 압축하고 압축을 푸는 기능도 수행한다.


3. 세션 계층(Session Layer)

- 응용 계층 사이에 연결을 설정하고, 유지하고 종료하는 기능을 수행한다. 이를 위해 전송 계층으로 전송할 자료의 순서를 결정하고, 자료의 점검이나 복구를 위해 동기 위치등을 지정한다.


4. 전송 계층(Transport Layer)

- 통신하는 컴퓨터간에 자료를 전송하는 계층이다. 송신측에서는 전송할 데이터를 패킷으로 분할한다. 수신측에서는 분할된 패킷을 다시 조합해서 본래의 자 료로 만들고 상위 계층으로 전달한다. 자료가 수신측에 올바르게 전송될 수 있도록 보장하는 기증도 수행한다.


5.  네트워크 계층(Network Layer)

- 라우팅 프로토콜을 이요해서 최적의 전송 경로를 선택해서 이를 통해 자료를 전송하도록 한다. 이를 위해 IP주소와 같은 논리 주소 체계와, 지리적으로 떨어져 있는 네트워크상의 두 컴퓨터 사이에 최종 목적지까지 정확하게 연결되도록 하는 연결성을 제공한다.


6. 데이터링크 계층(Data Link Layer)

- 물리적인 전송 링크를 통해 자료를 안전하게 전송하는 계층이다. 전송 자료의 비트들을 프레임이라는 놀리 단위로 구성해서 최종 목적지까지 전송하기 위해 인접한 컴퓨터로 자료를 안전하게 전송한다.


7. 물리 계층 (Physical Layer)

- 컴퓨터로 서로 연결하는 물리적인 링크의 활성화/비활성화, 링크 상태를 유지하기 위해 물리적인 링크의 전기적, 기계적, 규약적, 기능적 명세를 정의한다.

- osiy 7계층에 비해 TCP/IP 4계층은 미국 국방성이 개발한 알파넷의 통신 프로토콜이다.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         

TCP/IP 4계층에서는 좀더 단순하게 응용계층, 전송 계층, 인터넷 계층 네트워크 액세스 계층으로 규정하고 있다.


1. 응용 계층

- 응용 계층은 OSI 7계층에서 세션, 표현, 응용 계층에 해당한다. 텔넷, FTP, SMTP 등과 같은 TCP와 UDP기반의 응용 프로그램을 구현할 때 사용한다.


2. 전송 계층

- 전송 계층은 SOI 7 계층에서 전송 계층에 해당하며 통신 노드 간의 연결을 제어하고 자료의 송수신을 담당한다. 프로토콜로는 스트림 형태의 연결형 서비스인 TCP와 데이터그램 형태의 비연결형 UDP가 있다.


3. 인터넷 계층

- 인터넷 계층은 OSI 7 계층에서 네트워크 계층에 해당한다. 통신 노드 간의 IP 패킷을 전송하는 기능과 라우팅 기능을 담당한다. 프로토콜로는 IP, ICMP, A RP, RARP가 있다. IP는 데이터그램 방식의 비연결형 서비스만을 제공한다.


4. 네트워크 액세스 계층

- 네트워크 액세스 계층은 OSI 7계층에서 물리 계층과 데이터링크 계층에 해당한다. LAN, X.25, 패킷망, 위성 통신, 다이얼업 모뎀 등에 사용된다. 특히 이더넷에서는 CSMA/CD MAC프로토콜을 사용하며 IEEE 802.3 MAC 표준으로 규정되어 있다.


이렇게 구분된 통신 프로토콜 계층 구조를 기반으로 하여 프로그램으로 각 계층별 자료를 제어하면서 통신할 수 있는 것이다. 소켓 프로그램은 전송 계층에서 제공하는 통신 함수를 호출해서 자료를 송수신한다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  

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가상함수


가상함수는 virtual 예약어를 앞에 붙여서 선언한 메서드를 말한다. 따라서 가상 함수라는 말은 메서드라는 말을 내포하여, 이 가상 함수는 기본적으로 '자기 부정'을 전제로 작동한다. 달리 말해 파생 형식 에서 메서드를 재정의하면 가거의 정의가 완전히 무시된다는 특징이 있다. java와 비교하자면 자식클래스에서의 부모클래스의 함수를 오버라이드 하는 개념으로 이해했다. 하지만 재정의 이후에 호출하는 과정에서는 자바와는 조금 다른 방식을 취한다.


가상함수는 다음과 같이 선언한다.

virtual void PrintData();


// #include "stdafx.h" #include

using namespace std; class CMyData { public: virtual void PrintData() { cout << "CMyData: " << m_nData << endl; } void TestFunc() { cout << "***TestFunc()***" << endl; PrintData(); cout << "****************" << endl; } protected: int m_nData = 10; }; class CMyDataEx : public CMyData { public: virtual void PrintData() { cout << "CMyDataEx: " << m_nData * 2 << endl; } }; int main() { CMyDataEx a; a.PrintData(); CMyData &b = a; b.PrintData(); a.TestFunc(); }


위의 예제에서 CMyData::PrintData() 함수를 가상 함수로 선언했는데, 이 함수는 내부 멤버 데이터인 m_nData의 값을 출력한다. 그리고 32번 행에서 이 PrintData() 함수를 재정의했다. 여기까지는 기존의 일반 베서드를 재정의한 것과 크게 다르지 않기 때문에 호출하게 되면 CMyDataEx 클래스의 PrintData() 메서드를 호출한게 된다.



CMyData  &b = a;

b.PrintData();

재밌는 코드가 등장하게 되는데 실형식은 CMyDataEx이며 참조 형식은 기본 클래스인 CMyData에 속한 참조자 b가 선언됐다. 그리고 b를 통해 PrintData()를 호출했습니다. 일반 메서드의 경우 실 형식은 중요하지 않고 참조 형식이 무엇인지에 따라 어떤 메 서드가 호출되는지 결정이 났지만 가상함수는 다르다. 가상 함수는 일반 메서와 달리 참조 형식이 무엇이든 실 형식의 메서드를 호출한다.


"일반 메서드는 참조 형식을 따르고, 가상함수는 실 형식을 따른다.



	
void TestFunc()
{
		cout << "***TestFunc()***" << endl;

		PrintData();
		cout << "****************" << endl;
}


PrintData(); 는 누구를 호출할까? TestFunc() 함수는 기본 클래스인 CMyData의 멤버이다. 그러므로 위의 PrintData()는 기본적으로 CMyData 클래스의 PrintData() 함수를 말하는 것이다. 그런데 문제는 PrintData() 함수가 '가상 함수'라는 사실이다. 이렇게 되면 지금 PrintData() 함수는 '미래'에 재정의된 함수일 수 있다.

만일 파생형식(자식)에서 PrintData() 가상 함수를 재정의한다면 위의 PrintData()는 미래의 함수를 호출하는 것이다.


가상함수


가상함수는 virtual 예약어를 앞에 붙여서 선언한 메서드를 말한다. 따라서 가상 함수라는 말은 메서드라는 말을 내포하여, 이 가상 함수는 기본적으로 '자기 부정'을 전제로 작동한다. 달리 말해 파생 형식 에서 메서드를 재정의하면 가거의 정의가 완전히 무시된다는 특징이 있다. java와 비교하자면 자식클래스에서의 부모클래스의 함수를 오버라이드 하는 개념으로 이해했다. 하지만 재정의 이후에 호출하는 과정에서는 자바와는 조금 다른 방식을 취한다.


가상함수는 다음과 같이 선언한다.

virtual void PrintData();


// #include "stdafx.h" #include

using namespace std; class CMyData { public: virtual void PrintData() { cout << "CMyData: " << m_nData << endl; } void TestFunc() { cout << "***TestFunc()***" << endl; PrintData(); cout << "****************" << endl; } protected: int m_nData = 10; }; class CMyDataEx : public CMyData { public: virtual void PrintData() { cout << "CMyDataEx: " << m_nData * 2 << endl; } }; int main() { CMyDataEx a; a.PrintData(); CMyData &b = a; b.PrintData(); a.TestFunc(); }


위의 예제에서 CMyData::PrintData() 함수를 가상 함수로 선언했는데, 이 함수는 내부 멤버 데이터인 m_nData의 값을 출력한다. 그리고 32번 행에서 이 PrintData() 함수를 재정의했다. 여기까지는 기존의 일반 베서드를 재정의한 것과 크게 다르지 않기 때문에 호출하게 되면 CMyDataEx 클래스의 PrintData() 메서드를 호출한게 된다.



CMyData  &b = a;

b.PrintData();

재밌는 코드가 등장하게 되는데 실형식은 CMyDataEx이며 참조 형식은 기본 클래스인 CMyData에 속한 참조자 b가 선언됐다. 그리고 b를 통해 PrintData()를 호출했습니다. 일반 메서드의 경우 실 형식은 중요하지 않고 참조 형식이 무엇인지에 따라 어떤 메 서드가 호출되는지 결정이 났지만 가상함수는 다르다. 가상 함수는 일반 메서와 달리 참조 형식이 무엇이든 실 형식의 메서드를 호출한다.


"일반 메서드는 참조 형식을 따르고, 가상함수는 실 형식을 따른다.



	
void TestFunc()
{
		cout << "***TestFunc()***" << endl;

		PrintData();
		cout << "****************" << endl;
}


PrintData(); 는 누구를 호출할까? TestFunc() 함수는 기본 클래스인 CMyData의 멤버이다. 그러므로 위의 PrintData()는 기본적으로 CMyData 클래스의 PrintData() 함수를 말하는 것이다. 그런데 문제는 PrintData() 함수가 '가상 함수'라는 사실이다. 이렇게 되면 지금 PrintData() 함수는 '미래'에 재정의된 함수일 수 있다.

만일 파생형식(자식)에서 PrintData() 가상 함수를 재정의한다면 위의 PrintData()는 미래의 함수를 호출하는 것이다.



------------- 실행 화면 -------------


CMyDataEx: 20

CMyDataEx: 20

***TestFunc()***

CMyDataEx: 20

****************

계속하려면 아무 키나 누르십시오 . . .

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[C++] Template 템플릿

C++ 2018.05.13 17:50

클래스 템플릿

- '클래스 템플릿'은 클래스를 찍어내는 모양자라고 생각하면 이해하기 쉽다. 그리고 이 모양자에 구멍이 뚫려 있는 부분은 '자료형'이다. 클래스 템플릿은 다음과 같인 선언할 수 있다.


template<typename T>

class 클래스명 {

.....

}


함수 템플릿처럼 선언에 앞서 template 예약어와 tpyename 예약어를 적어 넣어야한다. 그러나 함수 템플릿과 달리 인스턴스를 선언할떄는 typename을 반드시 적어야 한다.


template<typename T>

class MyData

{

public(T param) : m_Data(param) { }

T GetData() const { return m_Data; }


operator T() { return m_Data; }

void SetData(T param) { m_Data = param; }


private :

// T 형식의 멤버 변수 선언

T m_Data;


]


int _tmain(int argc_ TCJAR* argv[])

{

CMyData<int> a(5);

cout << a << endl;

CMyData<double> b(123.45);

cout << b << endl;

CMyData<char*> c("Hello");

cout << c << endl;


return 0;

}


이러한 예제 소스가 있을때 굵게 칠해진 행을 보면 클래스 템플릿으로 인스턴스를 선언할때 각각에 맞는 자료형을 정의했다 .이렇게 하면 int, double, char*에 맞는 클래스를 컴파일러가 찍어낸다. 참고로 찍어서만드어진 클래스를 '템플릿 클래스'라고 한다. 

Template 이라는 단어는 모형자라는 의미를 가진단어로, C++에서 템플릿은 어떤 제품을 만들어내는 틀, 예를 들어 붕어빵에 비교해 보자면, 붕어빵을 만들어 내는 틀을 템플릿이라 말 할 수 있다. 템플릿의 특징은 기능은 이미 결정되어 있지만, 데이터 타입은 결정되어 있지 않는다는 특징을 가지고 있다. 생성된 세 템플릿 클래스는 모두 동일하게 변환 생성자, 형변환 연산자, SetData() 메서드를 가진다. 


템플릿 매개변수

템플릿을 선언할 때 다음과 같이 형식을 여러개 작성할 수도 있습니다.

Template<Typename T, tpyename T2>


그런데 여러 형 식 중 일부는 다음과 같이 형식을 구체적으로 작성해도 상관없다.

Template<Typename T, int nSize>




tmeplate<typename T, int nSize>

class CMyArray{

    ......

}


int _tmaint(int argc, _TCJAR* argv[])

{

CMyArray<int, r> arr;

arr[0] = 10;

arr[1] = 20;

arr[3] = 30;

...

}


tmeplate<typename T, int nSize>라고 선언했고 CMyArray<int, 3> arr; 라고 선언했다. 이렇게 함으로 arr 요소의 개수는 3이된다. 여기서 재밌는 사실은 템플릿 매개변수는 클래스 템플릿 내부에서도 모두 접근할 수 있다는 점이다. 




템플릿 특수화

- 템플릿을 사용하면 자료형에 관계없이 프로그램을 만들 수 있따. 그러나 간혹 특별한 형식이 있을 경우 나머지 다른 형식들과 전혀 다른 코드를 적용해야 할 때가 있씁니다. 가장 대표적인 예인 '포인터'는 일반적인 형식들과 달리 간접 지정 연산을 실행해야하는 경우가 있다. 또한 문자열에 '덧셈'을 적용할 경우 일반 형식과 전혀 다른 코드를 작성해야 한다.



함수 템플릿 특수화


template<typename T>

T Add(T a,T b) {

return a + b;

}


template<>

char* Add(char *pszLeft, char *pszRight)

{

int nLenLeft = strlen(pszLeft);

int nLenRight = strlen(pszRight);

char *pszResult = new char[nLenLeft + nLenRight = 1];


strcpy_s(pszResult, nLenLeft + 1, pszLeft);

strcpy_s(pszResult + nLenLeft, nLenRight + 1, pszRight);



return pszResult;

}


int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])

{

int nResult = Add<int>(3, 4);

cout << nResult << endl;


char *pszResult = Add<char*>("hello", "world");

cout << pszResult << endl;

delete [] pszResult


return 0;

}


위으 소스는 함수 템플릿인 Add()를 두가지 형태로 정의한 것이다. 여기서 두가지라고 한 것은 문자열을 더하는 경우와 나머지 모든 자료형을 위한 경우로 나눈 것이다. 한마디로 문자열을 특별히 분리해서 (특수화해서) 처리하는 것이다.

int nResult = Add<int>(3, 4); 호출한 Add() 템플릿 함수는 첫번째 함수에서 만들어지고 char *pszResult = Add<char*>("hello", "world"); 는 두번째 add 함수로 생성된다.


템플릿을 특수화할 때 typename을 아무것도 기술하지 않았다. 마치 함수를 다중 정의하듯 함수 템플릿을 여러 번 정의하는 경우 컴팡일러는 이를 


"특정 형식은 개발자인 내가 직접 정의할 테니 별도로 생성하지 말라"


는 것으로 인식한다. 다만 이와 같이 묵시적 의미가 전달되려면 두 매개 변수와 변환 형식이 모두 같아야한다. 


Posted by 루우지

일반적으로 소켓 프로그램은 서비스를 요청하는 클라이언트측과  클라이언트로부터의요청을 받아 서비스하는 서버측, 이렇게 두 곳에 상주하는 프로그램으로 구성된다. 우리가 구현할 소켓 스포르갬은 c언어로 작성했던 한 줄 짜리 문자열 출력 프로그램에 네트워크 기능을 부여하여 호스트사이세서 서로 통신하며 자료를 송수신할 수 있게 한것이다. 즉 클라이언트 프로그램이 네트워크상에서 통신 채널을 통해 서버측에 연결되면 서버 프로그램은 즉시 문자열 hello world를 클라이언트에게 전송하고 클라이언트 프로그램은 전송받은 문자열을 화면에 출력한다.


일반 프로그램에서는 문자열  출력이 한 컴퓨터에서 이루어졌던 것에 비해 소켓프로그램에서는 네트워크상에 있는 호스트 간에 문자열을 받아 출력하기 때문에 소켓과 같은 네트워크 연결 장치가 필요하다. 그리고 호스트 간에 서로 연결된 이후에는 소켓을 통해문자열을 송수신하느 코그다 있어야한다.


1. 연결 요청: 클라이언트 프로그램은 소켓 API 한수를 호출하여 서버 프로그램에 연결을 요청한다.

2. 문자열 전송 : 연결 요청을 받은 서버 프로그램은 클라이언트 프로그램과 연결되자마자 문자열 HELLO, WORLD를 클라이언트에게 전송한다.

3. 화면 출력 : 클라이언트 프로그램은 전송받은  문자열을 자신의 화면에 출력한다.


1번과 3번 과정은 클라이언트가 수행하는 기능이고 서버는 2번을 수행한다.




Windows 기반 MFC Socket 프로그램 구현

MS 윈도우 기반의 소켓 프로그램은 Win32 API 함수를 이용해서 개발하거나 MFC LIBㄹ을 이용해서 개발한다. MFC 라이브러리를 이용해보겠다.


MFC는 소켓과 관련해서 두 개의 클래스를 제공한다.

CObject

-> CAsyncSocket

-> CSocket


CObject 클래스에 상속된 CAsyncSocket 클래스는 비동기 소켓을 지원한다. 여기서 비동기 소켓이란 송수신 함수 등을 호출할 때호출하자마자 바로반환하고 다음 코드를 실행하는 소켓을 말한다. -> 비동기


CSocket은 CAsyncSocet 클래스를 상속한 클래스로 동기 소켓을 지원한다. 비동기 소켓과 달리 동기 소켓은 송수신 함수 등을 호출할 때 함수가 내부 코드를 모두 수행할때까지 반환핮지 않고 기다린다. -> 동기



클라이언트 프로그램

프로젝트명 : HelloClient

대화상자 기반, 고급기능에서 windows 소켓 체크


GUI 설계


컨트롤 

ID 

변수 

Caption 

Static Text 

IDC_STATIC_STATUS 

m_static_status 

서버가 보내준 자료를 출력합니다. 

Button Control 

IDC_BUTTON_CONNECT 

 

연결 




HelloClientDlg.h

#pragma once #include "afxwin.h" // CmfcsocketDlg dialog class CmfcsocketDlg : public CDialogEx { // Construction public: CmfcsocketDlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructor // Dialog Data #ifdef AFX_DESIGN_TIME enum { IDD = IDD_MFCSOCKET_DIALOG }; #endif protected: virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support // Implementation protected: HICON m_hIcon; // Generated message map functions virtual BOOL OnInitDialog(); afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam); afx_msg void OnPaint(); afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon(); DECLARE_MESSAGE_MAP() public: afx_msg void OnStnClickedStaticStatus(); CStatic m_static_status; public: afx_msg void OnBnClickedButtonConnect(); };

mfc 마법사를 통해 스태틱 컨트롤과 버튼 컨트롤에 멤버변수와 헨들러함수를 등록한다.






HelloClientDlg.cpp

void CmfcsocketDlg::OnBnClickedButtonConnect()

{

// TODO: Add your control notification handler code here

CSocket socket;

socket.Create();

socket.Connect(_T("127.0.0.1"), 9000);


int cbRcvd;

char buffer[1024];

CString strBuffer = _T("");


if ((cbRcvd = socket.Receive(buffer, 1024)) > 0) {

strBuffer = (LPCSTR)(LPSTR)buffer;

//strBuffer.Format("%s", buffer);

m_static_status.SetWindowText(strBuffer.Left(cbRcvd));

}

socket.Close();

}

등록한 버튼 클릭 함수를 구현한다.


위의 연결 버튼을 클릭하게 되면 OnBnClickedButtonConnect() 가 실행된다. 소켓 프로그램을 위해 CSocket 클래스의 socket 개개체를 생성해서 서버와 연결하고 서버로부터 문자열을 받아온다.


1. socket.create() 함수를 호출해서 소켓을 생성하고

2. socket.connect() 함수를 호출해서 IP주소와 포트를 통해 연결을 시도한다. ( 지금은 로컬호스트 주소 )

3. socket.receive() 함수를 호출해서 서버에서 전달한 문자열을 수신한다.





서버 프로그램

프로젝트명 : HelloServer

대화상자 기반, 고급기능에서 windows 소켓 체크


GUI 설계


 컨트롤

ID 

변수 

CAPTION 

Static Text 

IDC_STATIC_STATUS 

m_static_status 

Server Stop 

Button Control

IDC_BUTTON_START  

m_button_start 

시작 




1. CListenSocket 클래스 생성 (base CSockt 상속)

- 클라이언트의 연결 요청을 받으면 OnAccept 메세지 처리기가 실행되어 연결 요청을 처리한다.


ListenSocket.h

#pragma once #include "afxsock.h" class CHelloServerDlg; class CListenSocket : public CSocket { public: CListenSocket(CHelloServerDlg* pHelloServerDlg); ~CListenSocket(); CHelloServerDlg* m_pHelloServerDlg; public: virtual void OnAccept(int nErrorCode); // 속성창을 이용하면 자동으로 함수 등록가능 };

등록한 버튼 클릭 함수를 구현한다.



ListenSocket.cpp

#include "stdafx.h" #include "ListenSocket.h" #include "HelloServerDlg.h" CListenSocket::CListenSocket(CHelloServerDlg* pHelloServerDlg) { m_pHelloServerDlg = pHelloServerDlg; } CListenSocket::~CListenSocket() { } void CListenSocket::OnAccept(int nErrorCode) { // TODO: Add your specialized code here and/or call the base class m_pHelloServerDlg->ProcessAccept(); CSocket::OnAccept(nErrorCode); }

생성자 파라메터를 바꿔주고 OnAccept() 함수를 통해 인자로 받은 dlg 변수의 주소를 m_pHelloServerDlg 변수에 담는다.

클라이언트로부터 연결 요청이 오면 메시지 처리기 OnAccept가 호출된다. OnAccept 메세지 처리기에서는 연결 처리를 직접 하지 않고 이를 대화 상자 CHelloServerDlg 객체에서 처리하도록 CHelloServerDlg 객체의 메서드 ProcessAccept를 호출한다. 





2. CServiceSocket 클래스 생성 (base CSockt 상속)

- 클라이언트의 연결 요청을 받아들이고 해당 클라이언트에 대한 처리를 수행할 CServiceSocket객체를 생성





ServiceSocket.h

#pragma once #include "afxsock.h" class CHelloServerDlg; class CServiceSocket : public CSocket { public: CServiceSocket(CHelloServerDlg* pHelloServerDlg); ~CServiceSocket(); CHelloServerDlg* m_pHelloServerDlg; };

리슨소켓과 마찬가지로 메인 다이얼로그를 참조하기위해 변수선언 및 생성자 인자 수정을 해준다.




ServiceSocket.cpp

#include "stdafx.h" #include "ServiceSocket.h" #include "HelloServerDlg.h" CServiceSocket::CServiceSocket(CHelloServerDlg* pHelloServerDlg) { m_pHelloServerDlg = pHelloServerDlg; } CServiceSocket::~CServiceSocket() { }

ServiceSocket.h

#pragma once #include "afxsock.h" class CHelloServerDlg; class CServiceSocket : public CSocket { public: CServiceSocket(CHelloServerDlg* pHelloServerDlg); ~CServiceSocket(); CHelloServerDlg* m_pHelloServerDlg; };

리슨소켓과 마찬가지로 메인 다이얼로그를 참조하기위해 변수선언 및 생성자 인자 수정을 해준다.




HelloServerDlg.cpp

#pragma once #include "afxwin.h" #include "ListenSocket.h" #include "ServiceSocket.h" // CHelloServerDlg dialog class CHelloServerDlg : public CDialogEx { // Construction public: CHelloServerDlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructor // Dialog Data #ifdef AFX_DESIGN_TIME enum { IDD = IDD_HELLOSERVER_DIALOG }; #endif protected: virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support // Implementation protected: HICON m_hIcon; // Generated message map functions virtual BOOL OnInitDialog(); afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam); afx_msg void OnPaint(); afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon(); DECLARE_MESSAGE_MAP() public: CStatic m_static_status; CButton m_button_start; public: CListenSocket* m_pListenSocket; CServiceSocket* m_pServiceSocket; void ProcessAccept(); afx_msg void OnBnClickedButtonsStart(); };

헤더파일에 구현에 필요한 변수와 함수들을 선언해준다. 

OnBnClickButtonStart는 이벤트 처리 마법사를 이용하여 등록한다.



ServiceSocket.cpp

void CHelloServerDlg::ProcessAccept() { m_pServiceSocket = new CServiceSocket(this); char sndBuffer[] = "Hello, world"; if (m_pListenSocket->Accept(*m_pServiceSocket)) { m_static_status.SetWindowText(_T("Acceepted")); m_pServiceSocket->Send(sndBuffer, (int)strlen(sndBuffer)); m_static_status.SetWindowText(_T("Send Hello, World")); } else { delete m_pServiceSocket; } } void CHelloServerDlg::OnBnClickedButtonsStart() { // TODO: Add your control notification handler code here UINT nPort = 9000; m_pListenSocket = new CListenSocket(this); m_static_status.SetWindowText(_T("Create Listen Socket")); if (!m_pListenSocket->Create(nPort)) { m_static_status.SetWindowText(_T("Cannot Create Socket")); return; } else { m_static_status.SetWindowText(_T("Socket Create success")); if (!m_pListenSocket->Listen()) { m_static_status.SetWindowText(_T("can not listen")); return; } } }

위의 두개의 함수를 구현한다.


시작 버튼을 누르게 되면 CListenSocket 객체를 생성하고 CListenSocket 객체의 Create 메서드를 호출해서 클라이언트로부터 연결 요청을 받을 듣기 소켓을 생성한다. 그런 다음 CListenSockt 객체의 Listen 메서드를 호출해서 클라이언트로부터 연결 요청을 받을 수있는 LISTEN 상태가 된다.


클라이언트로부터 연결 요청이 외면 CListenSocket 개개체의 OnAccept 메서드가 실행된다. CListenSocket 객체의 OnAccept 메서드에서 클라이언트와의 연결처리를 수행하지 않고, 대화 상자 CHelloServerDlg 객체에서 일괄 처리할 수 있도록 CHelloServerDlg 객체의 ProcessAccept 메서드를 호출한다. CHelloServerDlg 객체의 ProcessAceept 메서드에서는 클라이언트와 연결하여 자료를 송수신할 CServiceSocket 객체를 생성하고, CListenSocket 객체의 Accept 메서드를 호출해서 CServiceSocket 객체와 클라이언트를 연결한다. 그런다음 CServicesOCKET 객체의 Send 메서드를 통해 즉시 클라이언트로 문자열 hello, word를 전송한다.




Posted by 루우지


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